聯眾遊戲:技術掛帥,商業沉船

文/郎舒婷

1998年初,聯眾電腦技術有限公司在北京成立,主要經營棋牌遊戲平台「聯眾世界」,程序員鮑岳橋、簡晶、王建華是最初的創始人。彼時互聯網剛進入中國不久,一大批互聯網公司草創,97年丁磊創辦網易;與聯眾同年,騰訊在深圳成立;次年阿裡巴巴在杭州成立;再過一年百度於北京成立。其中的一批後來成長為大名鼎鼎的行業巨頭,更多的則是如聯眾一般逐漸歸於默默。

聯眾的創始人鮑岳橋在當時可算是中國最早成名的一批程序員之一,曾開發出了能令個人電腦打出漢字的UCDOS系統。1998年他從北京希望電腦公司出走,帶走了簡晶、王建華二人。1994年互聯網進入中國,1996年底中國互聯網用戶達到10萬。三人1996年開始上網,是最早的一批互聯網網民,常常一邊玩網絡遊戲一邊商議以後做什麼,鮑岳橋喜歡下圍棋,做在線棋牌遊戲的想法就這樣萌生了。

鮑岳橋後來總結:「當初國內互聯網基礎薄弱,遊戲網站基本處於空白,而中國有特色的棋牌資源豐富,群眾基礎好,所以選擇棋牌類遊戲網站作為聯眾的發展方向」。

1998年6月4日,「聯眾世界」正式開通。據鮑岳橋回憶,聯眾成立之初,一無資金資源,借來50萬註冊公司,二無行業背景,唯有技術資源雄厚,三人都是具有豐富產品開發經驗的程序員。沒錢打廣告,也沒有人來,鮑岳橋、簡晶、王建華三人就輪流在聯眾守著,一個人註冊三個ID陪用戶下棋,只要有一個網友登入聯眾,遊戲就可以玩起來。

為了吸引更多用戶,聯眾採取的策略是通過圍棋名人提高知名度。他們請來了中國首個圍棋世界冠軍馬曉春,以及方天丰、余平等專業棋手給網友下了幾盤指導棋,又花錢雇了棋手於固定時間和網友下棋。聯眾的知名度提高,人氣也越來越旺,到1998年底,聯眾的同時在線人數達到了1000人

「聯眾世界」穩步發展的同時,也面臨著如何盈利的難題。1999年5月,創業團隊的三人已經近一年沒有收入,當初借來的50萬也所剩無幾。鮑岳橋三人陷入進退維谷的兩難境地,是再借10萬支撐一年,承擔小規模獨自運作被同行趕超的風險,還是接受融資卻有可能失去對公司的控制權?

最終他們選擇了後者。5月,聯眾以500萬將79%的股權賣給了中公網,幸運的是,中公網並未過多干涉聯眾的經營,在中公網的支持下,聯眾的發展駛上了快車道。2001年,海虹控股通過收購中公網66.7%股權,直接控股聯眾。

「聯眾世界」作為棋牌網游平台,其網站為用戶提供新聞熱點,遊戲資訊,聯眾論壇等信息服務,用戶可以接收最新比賽賽況,也可以在論壇討論遊戲攻略。

2001年聯眾世界網站首頁

玩家則通過下載聯眾遊戲大廳參與到各項遊戲中,起初以棋牌遊戲為主,後來也引進對戰類遊戲。在遊戲大廳內安裝好自己想玩的遊戲,開始遊戲,系統就會自動為玩家匹配,然後遊戲開始,財富值是玩家之間遊戲交易的貨幣。

聯眾遊戲大廳界面

聯眾也在不斷開發新的遊戲,從各種特色棋牌,到俄羅斯方塊、大家來找茬等一众小遊戲,從電腦遊戲,到短信遊戲、手機遊戲。「聯眾世界」的遊戲種類由初期的5款棋牌遊戲增加到2003年的30種棋牌類及對戰類遊戲,每款都由聯眾自主開發。

時間來到2003年,「聯眾世界」5週年之際,聯眾已成為當時全球最大的網絡遊戲娛樂網站,註冊用戶達8000萬,高峰同時在線人數達40萬人,當時已在納斯達克上市的搜狐,註冊用戶也不過6500萬,可見聯眾之火爆。這也離不開互聯網在中國的普及,03年非典疫情,線下活動暫停,中國網民群體極速擴張,網絡收費環境也日漸成熟,電子商務、電子支付等等都發軔於此。

短短5年,聯眾從註冊資本50萬的小公司,發展為淨利潤數千萬的業界神話。聯眾的收入來源有四,一是會員收費,每位會員年費120元,2003年會員人數達100萬之巨;二是與電信分成玩家網費;三是廣告收入;四是商業比賽收入,聯眾積極舉辦各類棋牌比賽,參賽人數眾多。

當時的聯眾總經理錢中華評價「1998年、1999年是聯眾塑造核心競爭力的時期;2000、2001年是聯眾形成良性循環的商業模式時期」。

表面看來,聯眾呈欣欣向榮、穩中向好之勢,然而花團錦簇之下,隱憂也緩緩浮出水面。隨著互聯網技術的發展,遊戲業也不只是棋牌休閒遊戲的天下。2001年《傳奇》風靡全網,角色扮演類大型網絡遊戲崛起,聯眾用戶流失,玩家花在休閒棋牌遊戲上的時間也越來越少,以盛大、網易為代表的公司在大型端遊市場取得成功。

聯眾不是沒想過進軍端遊市場,但大股東海虹控股旗下已有網遊公司亞聯,聯眾做網遊的想法得不到支持只好作罷。「如果當時能夠做,可能現在聯眾又是另外一個樣子。」鮑岳橋說,「另外我們也沒有堅持到底,畢竟海虹還是大股東。」

2003年8月,騰訊QQ遊戲公測版本正式發佈,與「聯眾世界」高度相似,又有QQ海量的社交用戶引流。QQ遊戲以它社交優勢和抄襲模式,僅僅一年的時間就成功超過了「聯眾世界」。

錯失網遊藍海,又遭競品趕超;曾經獨佔鰲頭,如今走向沒落,聯眾,敗局已定。鮑岳橋將聯眾的失敗總結為以下幾個方面:「投入不夠,憂患意識不強,缺乏把握機會的敏銳度」。簡晶和王建華於2003年先後離職。

2004年,聯眾再度易主,韓國NHN集團以一億美元高價購得海虹轉讓的29%及三位創始人的全部21%股份,NHN取得了聯眾的控制權,聯眾的股權架構也再無鮑岳橋,簡晶,王建華三人的痕跡。

NHN並不在意聯眾原本的棋牌業務,而著力於推廣自家的平台Hangame,以及擴大NHN工作室製作的頁遊端遊的中國市場。然而NHN的一系列操作在中國遭遇不少水土不服的問題,成效不顯,到2009年,聯眾開始虧損,2010年,NHN退出中國市場。

2010年,聯眾接受投資購回股東所持股份,成為內資公司,原IBM大中華區高管楊慶出任公司聯席CEO。此時聯眾棋牌休閒業務停滯,在頁遊端遊市場又白忙活一場,聯眾在遊戲領域的份額已經不足1%

新生的聯眾決定放棄大型網遊,回歸棋牌,採取PC端加手機移動端,結合線上線下活動比賽的策略。現實證明這份策略是成功的,2012年,聯眾再度成為棋牌休閒用戶規模最大的平台,聯眾舉辦的國際級專業棋牌賽事在業界首屈一指,2014年,聯眾赴香港上市。

然而成也棋牌,敗也棋牌。2018年,聯眾利用網遊平台開設賭場罪成,旗下「德州撲克」項目涉賭,包括公司副總裁在內的犯罪嫌疑人被捕。如今的聯眾轉型電競,再不復當年棋牌休閒遊戲市場龍頭老大的榮光。

聯眾涉賭事件公安部通告